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 Interview de Tom Kluyskens

Written by Cedric Decamps et Benoît Saint-Moulin
Date : 2008-01-23 12:48:19


       

Grâce à notre ami Cédric Decamps, les étudiants de la Haute Ecole Albert Jacquard - Namur - Belgique et des professionnels venu pour l'occasion, on pu rencontrer Tom Kluyskens et échanger des discutions.


Tom est un artiste Belge ayant travaillé pour Weta Digital et Sony Pictures Imageworks.


Les Films auquels il à participé sont nombreux et parmis ceux-ci il y à le seigneur des anneaux, Spiderman 3, Surf's Up,... et dernièrement Beowulf.




Bonjour Tom et merci pour ce moment en ta compagnie ! Pour commencer, peux-tu nous parler de ta rencontre avec les effets spéciaux et les outils de création numérique ?


Tout a commence avec mon grand-père.  Il était mathématicien, et très tôt il m’a sensibilise pour les sciences exactes a travers des petit jeux.  C’est aussi lui qui avait le premier ordinateur de la famille, et c’est sur celui-ci que j’ai fait mes premiers pas dans l’image de synthèse : les fractales.  Plus au moins a ce même âge (13 ans) j’ai lu ‘Le Seigneur de Anneaux’ pour la première fois, et ça m’a explose la tête.  D'un coup un flot d’images inondait mon imagination et j’avais l'envie de matérialiser ces images d’une manière ou d’une autre. J’ai travaille pendant quelques vacances pour pouvoir m’acheter un PowerMac sur lequel tournait ‘KPT Bryce’, et c’est ce logiciel qui m’a introduit aux concepts de base de la 3D.  Il me permettait également de m’exprimer creativement, un besoin que j’avais pour compenser mes études (plutôt techniques) d’ingenieur a l’universite de Gand.






Puis en 1996, après une demo de la version beta de Maya (le logiciel 3D encore toujours dominant dans les grandes boites de prod) a Bruxelles, le dernier train vers Gand était parti et j’ai demande d’accompagner les gars d’Alias|wavefront (maintenant Autodesk) en bagnole.  Une semaine plus tard, j’etais employé chez eux et j’avais acces aux plus gros ordis et les meilleurs logiciels 3D sur le marche.  C’etait le premier d'une serie d’hasards ‘forces’ qui ont défini ma vie.


J’ai travaille pour Alias pendant 5 ans, et c’etait pour moi l’equivalent d’une école en infographie.  C’etait une période fantastique.  Je voyageais partout pour faire des demos Maya, et plus tard pour faire du consulting.  Je me suis fait des tas de contactes dans l’industrie, ce qui m’a aide le jour ou j’ai été mis a la porte…






Comment t'es tu retrouver en Nouvelle Zélande chez Weta ?


Réponse courte : parce que je le voulais.


Réponse longue : en vérité ça m’a pris deux ans entre le premier contact avec Weta et mon premier jour de travail.  Des le moment ou j’ai entendu parler du projet, je me suis manœuvre en position pour partir en Nouvelle Zélande.  Apres tout, c’etait la lecture du Seigneur de Anneaux qui m’avait pousse a faire de l’image de synthèse!


J’ai booste ma visibilité en faisant un site web (Maya Queen – le premier site tips&tricks Maya), et je me suis spécialisé en rendu et scripting.  Un an après, j’avais une demoreel plus ou moins présentable, et je m’en assurait que tout le monde que je rencontrais savait que je voulais faire part a la trilogie.


J’ai crée deux Master class Maya dans les toutes premières séries et je les ai présentées a Siggraph, et j’ai même voyage en Nouvelle Zélande pour y dire bonjour a Weta.  J’y suis passe juste avant que le premier film sorte en salle.  A ce moment, le monde n’avait aucune idée de l’immensité du projet, et pour moi c’était tout simplement incroyable de voir ce que l’équipe avait crée.


Quelques mois après j’avais mon propre siège au sein de Weta.






Cela n’a pas été trop dur de quitter la Belgique?


Non.  Je suis voyageur et citoyen du monde plutôt que Belge.  Mes parents m’ont appris ça (et c’est eux qui le regrettent le plus !).



Quels sont les films sur lequel tu as eu l'occasion de travailler ces dernières années ? Quel a été ton rôle sur chacun ?


Sur ‘Les Deux Tours’, j’ai développé un pipeline de rendu hardware pour le feu et la fumée dans les scènes Balrog (la scène intro du film), puis j’ai brièvement touche l’interface anim de Gollum (je l‘ai accéléré), et ma tache principale était un système d’inondation pour les scènes d’eau autour d’Isengard. C’est ce travail sur les fluides qui a défini ma carrière pour les années a suivre.


Sur ‘Le Retour du Roi’ j’ai été responsable de la lave digitale : j’ai cree un shadeur (texture) qui permettait d’etre déformé agressivement par les mouvements de la lave, et j’ai laboure longuement sur les simulations fluides pour les scènes climactiques du film : la mort de Gollum et les scènes de lave explosive dans la même séquence.


Apres ça j’ai pris un peu de repos en Europe, et j’ai applique ma boite de trucs en fluides sur ‘Valiant’ et ‘Charlie and the Chocolate Factory’ (a MPC a Londres).  Sur ce dernier film j’ai travaille sur les séquences rivière de chocolat et la destruction du palais de chocolat.  C’est également a MPC que j’ai fait mes premiers pas avec le logiciel Houdini – fort en particules et dynamique.


Puis je n’ai pas pu refuser un offre tentante de Sony Imageworks (Californie), qui commençait la preproduction sur Surf’s Up, un film dans lequel l’eau a le rôle principal. Pendant deux ans j’ai développé plusieurs ‘setup FX’ pour des effets de vagues, écume etc.  Tout ça avec Houdini : c’est ce logiciel qui m’a enfin libéré du cachet ‘Mr Fluide’, et je suis maintenant officiellement un ‘Effects TD (technical director)’ – un titre qui me permet de faire plus que des effets de fluides.


En ce moment – encore toujours a Sony - je travaille sur une tornade de spaghettis !


J’ai également touche a ‘Beowulf’ (IMAX 3D photorealiste), sur lequel j’ai fait des effets d’eau pendant trois mois.






Parmi ces films, quel a été la/les scènes les plus délicates/complexes pour toi ?


Sans doute la scène ou Frodo et Sam s’enfuient du centre du volcan.  Le promontoire s’ecroule sous leurs pieds, et une enorme vague de lave s’ecrase contre les entrailles du volcan.  En ce temps, c’etait peut-être la scène de simulation fluide la plus ambitieuse entreprise sur grand écran.


Je travaillais a la limite extrême des capacités des ordis de ce temps, et il fallait balancer la dynamique de la simulation contre la chorégraphie très stricte de la vague.


Il n’y avait pas de plan B du tout, et j’etais seul responsable, et en plus c’etait en fin de prod.  Pour arriver au résultat voulu, j’ai du monopoliser 10 machines sur lesquelles je faisais tourner 10 simulations chaque jour.


Le lendemain, on choisissait la meilleure des 10, je variais les paramètres autour de la sim choisie, et je relançais 10 simulations.  Apres 2 semaines j’avais le résultat voulu.  La lave dans ce shot du film a donc été évolué de manière quasi-genetique.






Pourrais-tu nous raconter un peu l'ambiance d'une journée type chez Weta Digital et chez Sony ?


Weta du temps du Seigneur des Anneaux etait une grande famille serieusement incestueuse et derangee, habitant 15h par jour dans une maison Wellingtonienne, qui ressemblait plutot a un labyrinthe.  Pour compenser les longues heures de travail, il y avait la fete non-stop apres.  Mon boss, le magicien 3D Gray Horsfield, etait a moitie sourd et ecoutait jour et nuit de la techno a haut volume.  Pendant les trois premiers mois on m'a case derriere une table dans petit couloir, avec 10 PCs dans le dos pour faire des rendu hardware.  Il faisait chaud, tres chaud, la musique etait forte, et les heures longues.


Le deuxieme mois que j'etais la je me suis tape une crise de migraines!  Mais ce n'est pas ca qui m'est reste. C'etait plutot l'idee que nous etions en train d'ecrire un chapitre important dans l'histoire du cinema et qu'on travaillait pour un legendaire realisateur qui n'allait pas steriliser notre travail en post-production.  Et puis que la fete continue!


Sony, compare a ca, est tres ehm.. pepere.  Moins de risques, moins de fete.  Mais reste le fait que ca me permet de travailler avec des geants, des talents incroyables de toute sorte : paintres, conteurs, sculpteurs, animateurs, tecniciens, inventeurs - tous attires par le mix parfait de technicite et beaute, tous intelligents et avide d'un defi permanent.  C'est la formule1 de l'image.  Et puis Sony est en Californie. Que faut-il en dire de plus?






Aurais-tu un petit mot ou une anecdote à nous faire partager ?


Les rencontres avec les stars, bien sur.  Liv Tyler au supermarche a Wellington, Jeff Bridges dans les toilettes a Sony.  Surfer avec Machado a Malibu.  Les folles fetes post-production.


Puis pas mal d'autres histoires, comme celle-ci :  Il y avait dans un petit couloir qui connectait les  departements 3D et comp a Weta, une lourde porte en metal blindee.  Elle etait toujours fermee d'un grand cadenas et on se demandait evidemment ce qu'il y avait derriere. Toute sorte d'histoires folles faisaient la ronde, et l'endroit avait quelque chose de magique, surtout qu'on travaillait sur un film fantastique. Un jour d'importants visiteurs passaient a Weta, et la porte etait entrouverte !


Une forte lumiere s'en emanait, mais puisque je n'entendais rien je l'ai ouverte un peu plus pour y voir un coup.  Et la, rangee tres soigneusement aux murs, la plus impressionante collection d'armes a feu que j'ai jamais vue.  Des plus antiques beautes, passant par les mitraillettes, jusqu'au lance-grenades - en plein milieu de Weta!  Il faut savoir que Peter Jackson est un grand fan de films de guerre...  Il possede egalement plusieurs tanks et avions.


Et puis le jour ou j'ai failli laisser tomber un des oscars sur le beton du parking...






Que penses-tu des évolutions qu'ont subit les outils de création numérique ces dernières années ?


Question à multiples réponses, mais en general je trouve assez dommage que peu de technologie de pointe (montree a Siggraph par exemple) percole jusque dans les logiciels commerciaux, comme Maya par exemple.


Le processus est extremement lent - il y a parfois un delai de 5 ans entre l'invention et l'application, et certaines technologies ne voient meme jamais la lumiere du jour, ou d'une maniere tres affaiblie. Ce fait force les grosses boites de prod, comme Sony et Weta, a interpreter les publications scientifiques de maniere interne, avant les boites de soft, et le resultat est que chaque boite de prod developpe son propre soft pour les cheveux, la cloth (quoique Syflex soit assez bien repandu), les fluides, le rendu volumetrique, les RBD etc.


Mes ces efforts sont tres inefficaces, car il faut pour une boite de prod beaucoup de discipline pour transformer un projet de developpement interne en soft commercial, et donc ces softs restent utilises que par des 'happy few', et non pas par tout le monde. Une constante reste quand-meme prman (de Pixar), qui continue a etre le moteur de rendu de choix en poussant les limites du possible - tout en restant solide et flexible pour un contexte de production. Dans le rendu on a vue le fantastique format d'image OpenEXR .exr d'ILM devenir le standard, puis la puissance des ordis permet le rendu des couches d'ambient occlusion, de cheveux/poils, et le subsurface scattering (pour la peau).


La cloth et les cheveux sont devenus tellement standard que ce sont maintenant des disciplines separees du reste du pipeline, tout comme le modeling ou l'animation.


Et puis les machines 64bit permettent de calculer de bien plus lourdes simulations particules, en adressant plus de RAM.


Un autre aspect est le rendu hardware et l'utilisation des cartes graphiques pour accelerer le rendu qui n'as toujours pas perce dans le monde du film. Les cartes sont trop cheres, trop grandes et trop chaudes pour les grandes 'renderfarms' des grosses boites.  Mais tout ca changera aves les nouveaux processeurs qui integreront les GPU et les CPU sur une puce.  A part ça le tracking 3D a quand-meme fait de grand pas, et peut etre le plus grand 'paradigm shift' sont les softs de modeling par peinture 3D, comme ZBrush et maintenant Mudbox?


J'en oublie sans doute, mais pour moi, qui pendant les annes '90 etait un grand enthousiaste de la realite virtuelle, la plus grande desillusion est que nous travaillons encore toujours au clavier et a la souris!



Où en es-tu aujourd’hui, quelles sont tes envies, tes prochains projets ?


La, en ce moment je cherche un divorce avec le grand film et je voudrais me concentrer, avec une bande de copains, sur des plus petits projets, plus artistiques.


Any jobs, artistes Belges ?? Et puis a plus long terme je cherche a lentement developper ma passion pour la photo ( Mes pages photos ).  Et puis et puis...






Que penses-tu de l’initiative d’organiser des séminaires pour partager connaissances et expériences auprès d’étudiants et de professionnelles passionnés de l’image ?


Ma visite a l'école d’infographie : Haute Ecole Albert jacquard de Namur (HEAJ) devrait être la réponse à cette question !



As-tu un conseil à offrir aux étudiants qui veulent faire ce métier ?


L'entree dans le monde professionel de la 3D, surtout les grosses boites comme Weta et Sony, est difficile.  Il faut preparer le chemin.  Il faut avoir une vision claire pour soi-meme, avoir les yeux ouverts pour les opportunites qui s'offrent, et etre visible (a travers le web, un court-metrage, etc).


Bien sur tout ca demande de la passion et du talent, mais dans ces conditions on peut faire confiance au hasard pour bien faire les choses. Pratiquement, pour le monde du film, il faut connaitre Maya, Shake (compositing par nodes) et pour certains Renderman et Houdini (effets).


Une bonne base de maths (trigonometrie et vecteurs pas exemple) et un certain interet en scripting est necessaire a tout le monde.






C'est un job qui implique toujours un certain degre de technicite. Et puis il faut connaitre l'anglais.  Ici un test : 


One of the best descriptions I ever heard for 3D graphics, was to compare it with the work done by the scribing monks in the Middle Ages.  A remarkable mix of technicity and creativity, of passion and intelligence, of beauty and awe, of patience and devotion.  It is shaping up to be a great artform, maybe even the great artform of our time.  When entering this world, I think this is the light you have to see yourself in, and those monks are the ones to measure yourself up against.  Anything less than that might make you money, but won't make the difference!


It can also correctly be compared to Formula 1 car racing, always poineering, pushing the boundaries within given limits, always thrilling audiences, always slave to joy, progress, beauty and positive science. Wanting to join this world requires that state of mind.


As for *real* words of wisdom... When planning a project, always multiply your first time estimate by 3, or divide the complexity by the same factor! When approaching the deadline, you might think even that estimate wasn't conservative enough - and it might - but keep in mind 50% of the work gets done in the last 20% of your production period, and whatever happens, you will be ready some seconds before the end.



Cheers,
Tom Kluyskens



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