Grâce à notre ami Cédric Decamps, les étudiants de la Haute Ecole Albert Jacquard - Namur - Belgique et des professionnels venu pour l'occasion, on pu rencontrer Tom Kluyskens et échanger des discutions.
Tom est un artiste Belge ayant travaillé pour Weta Digital et Sony Pictures Imageworks.
Les Films auquels il à participé sont nombreux et parmis ceux-ci il y à le seigneur des anneaux, Spiderman 3, Surf's Up,... et dernièrement Beowulf.
Bonjour
Tom et merci pour ce moment en ta compagnie ! Pour commencer,
peux-tu nous parler de ta rencontre avec les effets spéciaux
et les outils de création numérique ?
Tout
a commence avec mon grand-père.
Il était mathématicien, et très tôt il
m’a sensibilise pour les sciences exactes a travers des petit
jeux. C’est aussi lui qui avait le premier ordinateur de la
famille, et c’est sur celui-ci que j’ai fait mes premiers pas
dans l’image de synthèse : les fractales.
Plus au moins a ce même âge (13 ans) j’ai
lu ‘Le Seigneur de Anneaux’ pour la première fois,
et ça m’a explose la tête. D'un
coup un flot d’images inondait mon imagination et j’avais l'envie
de matérialiser ces images d’une manière ou
d’une autre. J’ai travaille pendant quelques vacances
pour pouvoir m’acheter un PowerMac sur lequel tournait ‘KPT
Bryce’, et c’est ce logiciel qui m’a introduit aux concepts de
base de la 3D. Il me permettait également de
m’exprimer creativement, un besoin que j’avais pour compenser
mes études (plutôt techniques)
d’ingenieur a l’universite de Gand.
Puis
en 1996, après une demo de la version beta de Maya
(le logiciel 3D encore toujours dominant dans les grandes boites de
prod) a Bruxelles, le dernier train vers Gand était parti
et j’ai demande d’accompagner les gars d’Alias|wavefront
(maintenant Autodesk) en bagnole. Une semaine plus tard,
j’etais employé chez eux et j’avais acces aux
plus gros ordis et les meilleurs logiciels 3D sur le marche.
C’etait le premier d'une serie d’hasards ‘forces’ qui
ont défini ma vie.
J’ai
travaille pour Alias pendant 5 ans, et c’etait pour moi
l’equivalent d’une école en infographie.
C’etait une période fantastique.
Je voyageais partout pour faire des demos Maya, et plus
tard pour faire du consulting. Je me suis fait des tas de
contactes dans l’industrie, ce qui m’a aide le jour ou
j’ai été mis a la porte…
Comment
t'es tu retrouver en Nouvelle Zélande chez Weta ?
Réponse courte :
parce que je le voulais.
Réponse longue :
en vérité ça m’a pris deux ans
entre le premier contact avec Weta et mon premier jour de travail.
Des le moment ou j’ai entendu parler du projet, je me suis manœuvre
en position pour partir en Nouvelle Zélande. Apres
tout, c’etait la lecture du Seigneur de Anneaux qui m’avait
pousse a faire de l’image de synthèse!
J’ai
booste ma visibilité en faisant un site web (Maya
Queen – le premier site tips&tricks Maya), et je me
suis spécialisé en rendu et scripting.
Un an après, j’avais une demoreel plus ou moins
présentable, et je m’en assurait que tout le monde que je
rencontrais savait que je voulais faire part a la trilogie.
J’ai crée deux Master class Maya dans les
toutes premières séries et je les
ai présentées a Siggraph, et j’ai même voyage
en Nouvelle Zélande pour y dire bonjour a Weta.
J’y suis passe juste avant que le premier film sorte en
salle. A ce moment, le monde n’avait aucune idée de
l’immensité du projet, et pour moi c’était tout
simplement incroyable de voir ce que l’équipe avait crée.
Quelques mois après j’avais mon propre siège au
sein de Weta.
Cela
n’a pas été trop dur de quitter la Belgique?
Non.
Je suis voyageur et citoyen du monde plutôt que
Belge. Mes parents m’ont appris ça (et c’est
eux qui le regrettent le plus !).
Quels
sont les films sur lequel tu as eu l'occasion de travailler ces
dernières années ? Quel a été ton rôle
sur chacun ?
Sur
‘Les Deux Tours’, j’ai développé un
pipeline de rendu hardware pour le feu et la fumée dans
les scènes Balrog (la scène intro
du film), puis j’ai brièvement touche l’interface
anim de Gollum (je l‘ai accéléré), et ma
tache principale était un système d’inondation
pour les scènes d’eau autour d’Isengard. C’est ce travail sur les fluides qui a défini ma carrière pour
les années a suivre.
Sur
‘Le Retour du Roi’ j’ai été responsable
de la lave digitale : j’ai cree un shadeur (texture) qui
permettait d’etre déformé agressivement par
les mouvements de la lave, et j’ai laboure longuement sur les
simulations fluides pour les scènes climactiques du
film : la mort de Gollum et les scènes de lave
explosive dans la même séquence.
Apres ça j’ai
pris un peu de repos en Europe, et j’ai applique ma boite de trucs
en fluides sur ‘Valiant’ et ‘Charlie and the Chocolate Factory’
(a MPC a Londres). Sur ce dernier film j’ai travaille sur
les séquences rivière de chocolat et la
destruction du palais de chocolat. C’est également a
MPC que j’ai fait mes premiers pas avec le logiciel Houdini –
fort en particules et dynamique.
Puis
je n’ai pas pu refuser un offre tentante de Sony Imageworks
(Californie), qui commençait la preproduction sur
Surf’s Up, un film dans lequel l’eau a le rôle principal.
Pendant deux ans j’ai développé plusieurs
‘setup FX’ pour des effets de vagues, écume etc.
Tout ça avec Houdini : c’est ce logiciel qui
m’a enfin libéré du cachet ‘Mr Fluide’,
et je suis maintenant officiellement un ‘Effects TD (technical
director)’ – un titre qui me permet de faire plus que des effets
de fluides.
En
ce moment – encore toujours a Sony - je travaille sur une tornade de
spaghettis !
J’ai également touche
a ‘Beowulf’ (IMAX 3D photorealiste), sur lequel j’ai fait des
effets d’eau pendant trois mois.
Parmi
ces films, quel a été la/les scènes les plus
délicates/complexes pour toi ?
Sans
doute la scène ou Frodo et Sam s’enfuient du
centre du volcan. Le promontoire s’ecroule sous
leurs pieds, et une enorme vague de lave s’ecrase contre
les entrailles du volcan. En ce temps,
c’etait peut-être la scène de
simulation fluide la plus ambitieuse entreprise sur grand écran.
Je travaillais a la limite extrême des capacités des
ordis de ce temps, et il fallait balancer la dynamique de la
simulation contre la chorégraphie très stricte
de la vague.
Il n’y avait pas de plan B du tout, et j’etais
seul responsable, et en plus c’etait en fin de prod. Pour
arriver au résultat voulu, j’ai du monopoliser 10
machines sur lesquelles je faisais tourner 10 simulations chaque
jour.
Le lendemain, on choisissait la meilleure des 10, je
variais les paramètres autour de la sim choisie, et
je relançais 10 simulations. Apres 2 semaines
j’avais le résultat voulu. La lave dans ce
shot du film a donc été évolué de manière quasi-genetique.
Pourrais-tu
nous raconter un peu l'ambiance d'une journée type chez Weta
Digital et chez Sony ?
Weta
du temps du Seigneur des Anneaux etait une grande famille
serieusement incestueuse et derangee, habitant 15h par jour dans une
maison Wellingtonienne, qui ressemblait plutot a un labyrinthe. Pour
compenser les longues heures de travail, il y avait la fete non-stop
apres. Mon boss, le magicien 3D Gray Horsfield, etait a moitie
sourd et ecoutait jour et nuit de la techno a haut volume. Pendant
les trois premiers mois on m'a case derriere une table dans petit
couloir, avec 10 PCs dans le dos pour faire des rendu hardware. Il
faisait chaud, tres chaud, la musique etait forte, et les heures
longues.
Le deuxieme mois que j'etais la je me suis tape une
crise de migraines! Mais ce n'est pas ca qui m'est reste.
C'etait plutot l'idee que nous etions en train d'ecrire un
chapitre important dans l'histoire du cinema et qu'on travaillait
pour un legendaire realisateur qui n'allait pas steriliser notre
travail en post-production. Et puis que la fete continue!
Sony,
compare a ca, est tres ehm.. pepere. Moins de risques, moins de
fete. Mais reste le fait que ca me permet de travailler avec
des geants, des talents incroyables de toute sorte : paintres,
conteurs, sculpteurs, animateurs, tecniciens, inventeurs - tous
attires par le mix parfait de technicite et beaute, tous intelligents
et avide d'un defi permanent. C'est la formule1 de l'image. Et
puis Sony est en Californie. Que faut-il en dire de plus?
Aurais-tu
un petit mot ou une anecdote à nous faire partager ?
Les
rencontres avec les stars, bien sur. Liv Tyler au supermarche a
Wellington, Jeff Bridges dans les toilettes a Sony. Surfer avec
Machado a Malibu. Les folles fetes post-production.
Puis
pas mal d'autres histoires, comme celle-ci : Il y avait dans un
petit couloir qui connectait les departements 3D et comp a
Weta, une lourde porte en metal blindee. Elle etait toujours
fermee d'un grand cadenas et on se demandait evidemment ce qu'il y
avait derriere. Toute sorte d'histoires folles faisaient la
ronde, et l'endroit avait quelque chose de magique, surtout qu'on
travaillait sur un film fantastique. Un jour d'importants
visiteurs passaient a Weta, et la porte etait entrouverte !
Une
forte lumiere s'en emanait, mais puisque je n'entendais rien je l'ai
ouverte un peu plus pour y voir un coup. Et la, rangee tres
soigneusement aux murs, la plus impressionante collection d'armes a
feu que j'ai jamais vue. Des plus antiques beautes, passant par
les mitraillettes, jusqu'au lance-grenades - en plein milieu de Weta!
Il faut savoir que Peter Jackson est un grand fan de films de
guerre... Il possede egalement plusieurs tanks et avions.
Et
puis le jour ou j'ai failli laisser tomber un des oscars sur le beton
du parking...
Que
penses-tu des évolutions qu'ont subit les outils de création
numérique ces dernières années ?
Question à multiples réponses, mais en general je trouve assez dommage que peu
de technologie de pointe (montree a Siggraph par exemple) percole
jusque dans les logiciels commerciaux, comme Maya par exemple.
Le
processus est extremement lent - il y a parfois un delai de 5 ans
entre l'invention et l'application, et certaines technologies ne
voient meme jamais la lumiere du jour, ou d'une maniere tres
affaiblie. Ce fait force les grosses boites de prod, comme Sony et
Weta, a interpreter les publications scientifiques de maniere
interne, avant les boites de soft, et le resultat est que chaque
boite de prod developpe son propre soft pour les cheveux, la cloth
(quoique Syflex soit assez bien repandu), les fluides, le rendu
volumetrique, les RBD etc.
Mes ces efforts sont tres
inefficaces, car il faut pour une boite de prod beaucoup de
discipline pour transformer un projet de developpement interne en
soft commercial, et donc ces softs restent utilises que par des
'happy few', et non pas par tout le monde. Une constante reste
quand-meme prman (de Pixar), qui continue a etre le moteur de rendu
de choix en poussant les limites du possible - tout en restant solide
et flexible pour un contexte de production. Dans le rendu on a
vue le fantastique format d'image OpenEXR .exr d'ILM devenir le standard,
puis la puissance des ordis permet le rendu des couches d'ambient
occlusion, de cheveux/poils, et le subsurface scattering (pour la
peau).
La cloth et les cheveux sont devenus tellement standard
que ce sont maintenant des disciplines separees du reste du pipeline,
tout comme le modeling ou l'animation.
Et puis les machines
64bit permettent de calculer de bien plus lourdes simulations
particules, en adressant plus de RAM.
Un autre aspect est le
rendu hardware et l'utilisation des cartes graphiques pour accelerer
le rendu qui n'as toujours pas perce dans le monde du film. Les
cartes sont trop cheres, trop grandes et trop chaudes pour les
grandes 'renderfarms' des grosses boites. Mais tout ca changera
aves les nouveaux processeurs qui integreront les GPU et les CPU sur
une puce. A part ça le tracking 3D a quand-meme fait de grand
pas, et peut etre le plus grand 'paradigm shift' sont les softs de
modeling par peinture 3D, comme ZBrush et maintenant Mudbox?
J'en
oublie sans doute, mais pour moi, qui pendant les annes '90 etait un
grand enthousiaste de la realite virtuelle, la plus grande
desillusion est que nous travaillons encore toujours au clavier et a
la souris!
Où
en es-tu aujourd’hui, quelles sont tes envies, tes prochains
projets ?
La,
en ce moment je cherche un divorce avec le grand film et je voudrais
me concentrer, avec une bande de copains, sur des plus petits
projets, plus artistiques.
Any jobs, artistes Belges ?? Et puis
a plus long terme je cherche a lentement developper ma passion pour
la photo ( Mes pages photos ).
Et puis et puis...
Que
penses-tu de l’initiative d’organiser des séminaires pour
partager connaissances et expériences auprès
d’étudiants et de professionnelles passionnés de
l’image ?
Ma
visite a l'école
d’infographie : Haute Ecole Albert jacquard de Namur (HEAJ) devrait être la réponse à cette
question !
As-tu
un conseil à offrir aux étudiants qui veulent faire ce
métier ?
L'entree
dans le monde professionel de la 3D, surtout les grosses boites comme
Weta et Sony, est difficile. Il faut preparer le chemin. Il
faut avoir une vision claire pour soi-meme, avoir les yeux ouverts
pour les opportunites qui s'offrent, et etre visible (a travers le
web, un court-metrage, etc).
Bien sur tout ca demande de la
passion et du talent, mais dans ces conditions on peut faire
confiance au hasard pour bien faire les choses. Pratiquement,
pour le monde du film, il faut connaitre Maya, Shake (compositing par
nodes) et pour certains Renderman et Houdini (effets).
Une
bonne base de maths (trigonometrie et vecteurs pas exemple) et un
certain interet en scripting est necessaire a tout le monde.
C'est
un job qui implique toujours un certain degre de technicite. Et
puis il faut connaitre l'anglais. Ici un test :
One
of the best descriptions I ever heard for 3D graphics, was to compare
it with the work done by the scribing monks in the Middle Ages.
A remarkable mix of technicity and creativity, of passion and
intelligence, of beauty and awe, of patience and devotion. It
is shaping up to be a great artform, maybe even the great artform of
our time. When entering this world, I think this is the light
you have to see yourself in, and those monks are the ones to measure
yourself up against. Anything less than that might make you
money, but won't make the difference!
It
can also correctly be compared to Formula 1 car racing, always
poineering, pushing the boundaries within given limits, always
thrilling audiences, always slave to joy, progress, beauty and
positive science. Wanting to join this world requires that state of
mind.
As
for *real* words of wisdom... When planning a project, always
multiply your first time estimate by 3, or divide the complexity by
the same factor! When approaching the deadline, you might think even
that estimate wasn't conservative enough - and it might - but keep in
mind 50% of the work gets done in the last 20% of your production
period, and whatever happens, you will be ready some seconds before
the end.