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Forums / WIP HEAJ / [1TiF2] Piquet Fabrice - Maison cartoon
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Froyok

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# Posted: 19 Mar 2011 02:49:10 Edited by: Froyok


Thème :
Maison d'un maître d'arts martiaux

Concept :


Modélisation WIP :





Modélisation sous Maya, rendu sous 3DSMax avec scanline.
Je travail en modulaire, c'est pourquoi mes pièces sont aussi découpées. Néanmoins pour certaines partie spécifiques je créerais les pièces adéquates.

Les textures actuelles ne sont là que pour un test de cohérence graphique. Elle seront matière à retouches par la suite pour l'homogénéité et le respect du rendu cartoon (actuellement il y a un peu trop de détails sur certaines texture de bois).



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Anthony_Cabula

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Skeleton
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# Posted: 19 Mar 2011 08:48:34


Pourquoi tes murs en papier de riz sont-ils des box ? pourquoi pas simplement des planes ?

Tien, en première on te laisse utiliser Maya ? Dans ce cas le pipeline inverse aurait été plus efficace je pense



Anthony



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Froyok

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# Posted: 19 Mar 2011 16:39:21 Edited by: Froyok


Bonne question pour les mur papier de riz.
Comme je ne prévois pas de montrer l'intérieur du bâtiment, et que je compte réutiliser également certains mesh pour l'Unreal Development Kit, une box était préférable.
Mais c'est vrai qu'une plane aurait aussi fait l'affaire.
Dans ce cas ci cela m'aide également pour la sélection et comme il n'y a pas besoin de smooth par dessus je ne déborde pas question polycount.

---

Modélisation sous Max et rendu sous Maya ?
Je connais plutôt mal le rendu sous maya, et sons système de materials n'est pas très pratique (ce qui fait que les actuels soit très basiques). de plus la scène finale devra être faites sous max.

J'ai choisit maya car je modélise bien plus vite avec.



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Froyok

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# Posted: 20 Mar 2011 04:46:54


Nouveau rendu :





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zeldads

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# Posted: 20 Mar 2011 18:00:37


Tu avances bien, j'aime bien ta modélisation !

Moi, personnellement, je préfère faire des rendus sur 3DS max, je préfère la gestion des matériaux et lumières. Après, c'est une question de goût et d'aisance. On peut arriver au même résultat avec les deux.



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Lambiks

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Warrior
Posts : 83


# Posted: 20 Mar 2011 19:08:25


Salut! ça avance bien effectivement! ;)

c'est vrai qu'on peut arrivé au même résultats avec les deux!
perso je trouve aussi que 3dsmax n'est pas très pratique pour la mod.
mais bon... je ne veux pas entré dans des comparaisons de softs et autres débats interminables ^^ chacun son soft!

sinon pour ta maison pas grand chose de constructif à apporter!
je suis l'évolution dans mon coin, sagement!

bonne suite!


LamBikS.


 

Froyok

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Postman
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# Posted: 20 Mar 2011 20:02:29 Edited by: Froyok


Ma modé avance bien (ouch tout de même, à cause des tuiles ma scène pèse 2,5 millions de triangles).




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Argo

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Posts : 130


# Posted: 20 Mar 2011 22:24:28


Il me semble pas que Maya soit permis, en as-tu eu la permission? Et si ta mod est composée de triangles c'est pas mieux ...


 

Froyok

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Postman
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# Posted: 21 Mar 2011 01:33:04 Edited by: Froyok


Mon professeur est d'accord pour que je fasse ma modélisation sous maya du moment que mes matériaux et mes rendus soient sous max, ainsi que le projet final.
Sinon je travail au maximum en quads.


Travail actuel sur le terrain. Je suis passé sous mudbox rapidement pour donner un aspect lisse à mon mesh. Je vais surement réduire le nombre de polygones par la suite (3000 triangles rien que pour la longue buté).



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Kewai

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Posts : 230


# Posted: 30 Mar 2011 07:50:45


ta scene est 5 fois trop lourde, si tu as toujours pas commecné le texturing, tu vas vite comprendre que tu vas devoir optimiser.
Fait ton cadrage maintenant, et supprime tout ce que tu vois pas.



Kewai
Jérôme Lievens

 

Froyok

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Postman
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# Posted: 9 May 2011 17:15:49


Hop, voilà un petit moment que je n'éttais aps revenu. La scène finale à été rendu et j'ai réussi à drastiquement réuiduire mon polycount.
J'ai finit au alentours de 220 000 polygones.

Voilà mes 3 rendus :








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