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Forums / Blender GE/ Marquage d'uv dans mes textures?
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Lesliedeb

 

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Postman
Posts : 7


# Posted: 6 Aug 2011 13:51:29


Bonjour,

alors voici mon problème:
lorsque je back mes texture dans 3dsmax avec le render to texture, tout fonctionne ( tout sauf que la texture est dégeu, fin' bon...).

Par contre, quand j'importe dans blender, comme l'indique l'image, apparaissent "la coupe" de mes uv. (sur l'image, les lignes noirs de mes uv sur un toit blanc).

Donc est ce que quelqu'un aurait une réponse à ça?
C'est la première fois que ça m'arrive, et je suis vraiment perdue :-s

Merci et bonne fin de journée

Sans_titre1.jpg
Sans_titre1.jpg


 

zeauro

 

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Warrior
Posts : 79


# Posted: 8 Aug 2011 21:07:24 Edited by: zeauro


J'ai l'impression que c'est une simple histoire de marge oubliée.

L'anitialiasing ou le clamping de texture floute les pixels blancs collant pile-poil aux UVs avec les pixels noirs en bordure.
C'est pour éviter cela que lorsque l'on fait un rendu en texture; on règle une marge pour qu'une bordure colorée de quelques pixels dépasse de la zone des UVs.

Par contre, je ne comprend pas pourquoi tu es allé dans 3Dsmax faire un rendu en texture pour obtenir une texture toute blanche.


 

Lesliedeb

 

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Postman
Posts : 7


# Posted: 9 Aug 2011 22:20:01


j'y ai justement pensé il y a quelques heures à ça !
Le truc , c'est qu'en faisant mon premier projet, je n'avais eu aucun probleme avec mes uv et mes marges.. :/

Et ça n'est pas une texture blanche. C'est un toit, arrondi (je n'ai pas afficher le mur dans le viewport ). Donc vus que l'exposition est a 10, et que ca sera un scene d'interieur, le toit est "cramé". Mais l'intérieur à une couleur blanche, qui reflete un materiau or. Donc voilà :-)

De toute, comme j'ai dis, ca me fait ça à tous mes materiaux.. donc si je dois refaire tous les UV de mes objets, hum..
Et je le repete, ca ne m'a jms fais ça au paravant --'


 

Lesliedeb

 

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Postman
Posts : 7


# Posted: 9 Aug 2011 22:21:40


Et donc, y a-t-il un moyen de réglé une marge
Parce que si c'est le cas, je n'en ai jms entendu parlé


 

Nek0

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Wisdom writer
Posts : 173


# Posted: 10 Aug 2011 12:57:18


Les seams de la textures apparaissent dans le viewport , mais logiquement elle n'apparaitrons pas dans BGE ni au rendu.

C'est un peu comme les previews dans 3D max si on ne regle pas l'antialisasing des textures, ou les mettre a une echelle supérieur a du 256,la texture apparait pixelisée et/ou flou mais une fois le rendu effectué l'image est propre.

donc lance BGE pour voir le résultat, ou fait un rendu de l'image pour tester.

si le problème persiste il me semble qu'il y a une option a cocher dans le mode d'exportation des textures dans max en diminuant ou augmentant le flou que max crée après avoir découpé la texture lors du render to texture.

désolé de ne pas pouvoir t'aider plus mais si je retombe dessus je passerai ici

-Nek0-



<>Disciple : On ne vous a jamais dit que votre voix avait la douceur d'une grenade à fragmentation ? ...
<>
http://www.bruno-picard.site11.com

 

Lesliedeb

 

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Postman
Posts : 7


# Posted: 10 Aug 2011 14:29:26


Alors oui, ça apparait dans le Game Engine...

On m'a parlé de padding dans le render to texture. Mais bon, moi ça m'fait une belle jambe après avoir passé 3/4jours à faire mes rendu, je me vois mal perdre encore 3/4 jours en sechant qu'il me reste 10jours.

Mais sinon, le probleme est bel et bel là.. J'ai bougé légerement mes vertex en les scalant dans mon uv dans max, et les lignes noirs n'apparaissent plus. Mais là encore, ca va faire du boulot si je dois bougé à la main tous mes uv quoi..

Sinon merci pour l'astuce, j'ai vais essayer de trouver ce que tu me dis là :-)

Et dernière petite question, toi qui à l'air de t'y connaitre:
Lors de mon premier travail, j'avais ce soucis là aussi (comparaison des 2 images dans le GE. Ca n'est pas mon travail mais un autre étudiant a le mm probleme).

Donc en gros dès qu'on passe pour le GE, on voit à travers les textures.
On m'avait dit que c'était en rapport avec les uv et qu'il fallait selectionné chaque face de l'objet et le mettre mettre son alpha a 100. Ca marchait mais cmt perdre une semaine de sa vie quoi xD
Donc j'ai mis adns max un materiau neutre a chaque objet, puis dans blender remettre mes textures une a une.Ca prend deja moins de temps...
Mes textures sur en jpg. Donc pas de soucis d'alpha avec les TGA...

As tu aune solution a ce problème? :-)

woot1.jpg
woot1.jpg
woot3.jpg
woot3.jpg


 

Lesliedeb

 

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Postman
Posts : 7


# Posted: 10 Aug 2011 17:32:47


Nek0
Je pense avoir trouvé!
Enfait, lorsque je faisais mon render to texture, j'enregistrais l'image en jpg. Moins lourd, et plus clair dans le rendu qu'en TGA. Et vus que blender ne prend pas Mental Ray, logique, chaque fois j'allais reprendre mon jpg et le metais donc sur mon objet.

Et en fait, le padding n'intervient pas sur un jpg! Tu as beau lui dire de dépasser de 32pixel pour avoir une marge, il ne le prend pas ! A l'invers du TGA !

Donc voilà je crois que le problème est résolu. Sauf que comme je viens de le dire, sur le TGA, il noirci l'image et la rend encore de moins bonne qualité :-s


 

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