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Forums / WIP Realtime / Maison de Jeanne d'Arc façon colombage
  
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lisedw
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# Posted: 27 Nov 2014 18:22:47


Bonsoir tout le monde

Je lance ici mon Work in Progress pour mon projet numéro 1 : la réalisation à l'identique de la maison de Jeanne d'Arc et sa mise en Temps réel sur Unity (environnement compris), ensuite je vais la transformer pour créer une façade en colombage façon "rénovation" pour me faire la main en 3D temps réel.

Merci pour tout commentaire!
Lise
Maison de Jeanne d'Arc (pas de rénovation de façade)
Maison de Jeanne d'Arc (pas de rénovation de façade)

Colombage à piliers
Colombage à piliers



lisedw
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# Posted: 27 Nov 2014 18:30:56 Edited by: lisedw


Voici des fichiers datant du 20 octobre, les début de la mod ont été durs!
Effectivement, n'ayant jamais travaillé à partir de photos pour seule mesure et n'ayant jamais réfléchi façon "temps réel" d'un point de vue échelle de fichier, je me suis obstinée à avancer à partir de plans au sol, sauf que ceux-ci étaient très approximatifs et au final erronés...

Donc j'ai finalement fait à l'œil pour ce qui était des proportions, et j'ai placé un cube de 1m sur 1m à côté des mes éléments pour juger de leur hauteur, sachant que pour le texturing 1m = +- 128 pixel de texture...

Laborieux pour comprendre!
Vue extérieure
Vue extérieure

Mise en place des poutres de soutien
Mise en place des poutres de soutien

Vue intérieure de haut: mise en place des proportions
Vue intérieure de haut: mise en place des proportions



lisedw
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# Posted: 27 Nov 2014 23:36:01


10 novembre: fin de la modélisation intérieure, des proportions des pièces, avec un fichier relativement propre (chaque objet à texturer bien séparé dans un calque propre) et des normales alignées...
Organisation du travail sur c4d
Organisation du travail sur c4d

Détail pièce 1
Détail pièce 1

Détail pièce 4
Détail pièce 4

Détail pièce 3
Détail pièce 3



lisedw
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# Posted: 28 Nov 2014 01:53:25 Edited by: lisedw


Fin novembre: fin de la mod des colombages... Donc je suis en retard! Je devrais déjà avoir commencé le texturing.
Mais bon, plutôt contente du résultat final, il faut que je rajoute les 3 statuettes pour un fichier fini.

Maintenant il faut tout déplier pour arriver à texturiser les poutres, la chaux, les murs de pierres, les colonnades... Ce que je maîtrise le moins. La partie difficile commence...
Vue façade avant
Vue façade avant

Vue 3/4
Vue 3/4

Vue arrière
Vue arrière

Organisation du travail sur c4d
Organisation du travail sur c4d



Kewai
Messiah
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# Posted: 28 Nov 2014 10:04:14


Cool,
Je m'attendrais plus à ce que les parties du mur à l'étage s'enfonce et ne ressortent pas(du coup ce sont les poutres qui sont le plus en avant), ou soit dans le m^me plan que ta ref.

N'oublie pas ton optimisation d'UV, quitte a re-modifier un peu ton mesh pour superposer plusieurs dépliages ensemble... Ca vaut le coup ;)



Kewai
Jérôme Lievens

lisedw
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# Posted: 28 Nov 2014 11:51:40


Merci!

Oui, après plusieurs observations de colombages différents, j'en ai conclu que la chaux ressort vraiment, les poutres en bois de soutien sont volontairement laissées apparentes mais elles pourraient tout aussi bien être recouvertes aussi.

Je vais quand même diminuer l'épaisseur que j'ai donné à la chaux, avec un bevel un peu plus prononcé pour avoir un dégradé plus léger.

Merci du conseil pour les UV!

Lise
référence colombage 1
référence colombage 1

référence colombage 2
référence colombage 2

référence colombage 3
référence colombage 3

référence colombage 4
référence colombage 4



bsm3d
Gaïa !!
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# Posted: 28 Nov 2014 21:48:55


Utilises aussi Sketchfab pour tester la fluidité de ton modèle en ligne et les premiers jet de matières / textures...



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lisedw
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# Posted: 18 Dec 2014 22:16:56


Enfin le début du texturing...
Première fois pour moi. Je découvre les UV, le checkerboard, la résolution de texture et le tiling...
Mes poutres se sont bien dépliées, ma façade un peu moins: pour éviter les bugs et les étirement je reprend chaque polygone et je le met à une taille certaine de façon à ce que les carrés de mon checkerboard soient bien uniformes, et donc ma texture aussi (à priori).
Je verrai ensuite si le rangement de mon uv à droite est suffisant ou non pour le temps réel...

Au moins j'ai débloqué le "bug" qui ne me faisait pas démarrer!
texturing_djbut.png
texturing_djbut.png



Kewai
Messiah
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# Posted: 19 Dec 2014 14:36:12


D'accord tu perds ton temps


Fait des sélections sur tes objets en fonction des découpes que tu désire. (n'oublier pas de faire ton set selection)
Etend ta selection sur toute la surface de ta découpe, (tu peux sélectionner plusieurs zones à la fois, c'est même mieux pour avoir tous tes ilots de la même taille, mais si tu as une mauvaise selection ou un mod organique dont le mesh est mauvais, ca va jamais fonctionné). Et là, passe en selection uv, dans panneau
UV commands => clear UV ,
Relax UV => mode ABS(le deuxieme en tout cas je fais ça de tête) tu prends en compte la selection des edge et tu relax.

Puis Optimal Mapping => Realign (tu peux aussi tester en décochant preserve orientation).


Après il s'agit juste de voir si tu es contente ou non de ta map.
Mais grosso modo, et surtout pour des choses bien "carrées" tout modifier à la main... c'est pas envisageable. Soit tu sélectionnes par plan et tu déplies en projection flat/ Front (si ton plan est parallèle à ta cam), cubic,...



Kewai
Jérôme Lievens

lisedw
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# Posted: 22 Dec 2014 23:06:02


D'accord Kewai, j'ai bien pris en compte la remarque et fonctionne différemment ; je sélectionne les éléments de la même texture et je déplie le plus souvent en flat, tout en modifiant ma map uv pour ne pas avoir d'étirement de texture.... J'ai recommencé plusieurs fois pour m'y faire ;)
Je découvre aussi le tile et je retouche dans Photoshop les textures de façon à ce que ça se coordonne bien...

Merci du conseil en tout cas!
Dépliage uv
Dépliage uv

Début du bois
Début du bois



lisedw
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# Posted: 24 Dec 2014 20:17:00 Edited by: lisedw


Voici mon modèle sur Sketchfab, je remarque des petites erreurs de polygones sur les façades, je vais corriger cela.
Sinon je suis assez contente de mes textures et chez moi c'est très fluide



  
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